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游戏开发指南第159章 对症下药(1/2)

文/我爱厨房
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叶沉溪把自己的想法先跟李志讲了一遍,听得李志目瞪口呆。

“年轻人,你这个想法很危险啊。”李志说。

叶沉溪意料之中的反映。

“说说。”叶沉溪摊手道。

“你这算商业游戏还是独立游戏?”李志问。

“从游戏内容上应该算独立,从商业模式上应该算商业。”

“你这个打算卖钱?卖多少?”

“售价?不存在的。”

“免费啊!?”

“对啊。”

“有内置消费?”

“免费。”

“那还说个屁的商业啊!”李志这暴脾气。

“有人玩,哪怕有人知道就有商业啊。商业指的的整个平台,并不是说这个项目。”

“你这个……哪里像有人会玩的样子。”

“这么不满?”

“你既然问了,我就随便说说,你也就随便听听。”

“你说。”

“这游戏我也不了解,反正就你刚才跟我说那一段,大概想了想。有两个正向反馈。”

“嗯。”叶沉溪没插话,侧耳倾听中。

“第一,就是在废墟里面不停收集道具的乐趣。这会是一个让人比较沉迷的点。”

“就是捡垃圾。”叶沉溪补充。

“你要这么说也可以,看你具体设计了,低品质的道具累积数量多了也能有用,还有可能捡到高品质的物品,如果按照你的说法每一局开始都有随机性的话,这个过程可能会吸引到玩家。”

“我也是这样想的,洪水即将爆发,沉迷捡垃圾无法自拔,大概就是这样。”

“第二个点是制造和建造,把收集到的道具通过符合正常逻辑的组合制造出有用的装备,增加生存几率,或者加强角色。就像你说的,用转动轮,铜线,橡胶,瓷器,做发电机,这就比较符合逻辑,不过你确定很多玩家知道瓷器可以拿来做发电机么。”

“我道具名用电陶瓷片不就看得出来了。”

“也行,发电机制造好了,加上电线就可以让捡到的灯泡亮起来了是吧?”

“对。”

“那我晚上就不用烧东西照明了,我觉的很不错。”

“还行。”

“但是。”李志突然转折,皱眉道:“同样也有两个负面反馈,而且还很严重。”

“继续。”

“第一,学习成本太高了,这些相当数量的道具,玩家要如何去组合搭配合成制造,你的道具数量这么多,玩家如何学习是一个大难题。”

叶沉溪点头道:“你说的没错,想要提升游戏可探索性,增加数据量和随机模式肯定是必须的,所以必须做好组合搭配的逻辑,还有道具命名像刚才说的电陶瓷片,以及制作时候所需道具的罗列展示和获取说明。”

“比要做一个燃烧弹,你现在第一反应需要些什么材料?”

李志开始比划起手指头:“酒瓶,蒸馏酒,布料。”

“对,就这样,游戏中也这样设置,哪怕有些东西在现实世界的角度看逻辑不严谨也没关系。”

“然后使用的时候需要有打火机或者火把?”

“当然。”

“好吧,可以。”

“第二个负面反馈,应该是想说挫败感吧?”叶沉溪笑问。

“你自己也知道啊!”李志气不打一处来:“你自己说说,你这么多可尝试的内容,玩家很可能最开始就将大量的时间花费在错误的尝试中去了,比如一些基础保证温饱的功能,玩家找到了被辐射污染的面包,但还没来得及学习到更高级的那啥?”

“名字没想,你暂时叫它消辐宁吧。”

“行,玩家还没有办法制作出更高效的消辐宁,为了填饱肚子又不得不吃,吃了精神又下降,直接就挂了。”

“你这游戏中能让玩家挂掉的地方太多了,被野狗咬死,晚上没有光亮被黑夜折磨死,你还说可能会被高楼上掉下的坠物砸死,这个受挫感太强烈了。”

“前期还好,游戏刚刚开始,如果久了一点儿呢,如果我已经造出了高级的装备,家园各种工坊辛辛苦苦收集到材料造出来的,突然之间洪水来袭,直接毁于一旦,你让我怎么想?”

“你这还是一款玩家一定会挂掉的游戏,各种天灾地火,后面啥?无尽黑夜,你以为你三体啊!”

“死亡惩罚这么大,完全就从头开始,你闹着玩儿呢!”

叶沉溪没说话,只是还是在点头。

李志越说越气,还是克制了自己一下,又道:“前面两种体验,是玩家为什么会玩这游戏的原因。后面这两种,是玩家为什么离开这游戏的原因。”

“你也做了这么多年游戏了,难道不知道玩家心里预期永远是收获要大于付出吗?收获等于付出就不爽了,你这收获还远远低于付出的,玩家怎么办,直接流失。你后面设计的那么些东西,玩家可能根本体验不到!”

“说完了?”

李志气着呢,闷哼点头。

“李志,换一个想法,你觉得如果我去除最后这点设计,让游戏有个能通关的结局,或者做成一关一关地,每一关难度逐渐提升,玩家也解锁更高级的人物或装备如何?”

“听起来不错啊?”

“然后把定价设为39块钱,你觉得卖得出去多少?”

“10万份?难,国内喜欢这种游戏受众群体太少了。”

“免费呢,会有多少人下载来玩?”

“不知道……”

“我直说了吧,这个游戏的意义是让更多的人

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