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游戏制作:从治愈玩家开始第七十九章 两款游戏的定位(2/2)

文/喝一杯红酒
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三四线的游戏厂商,纷纷推出了类似的合作游戏。

但结果却是毫无意外地没掀起多少浪花。

因为这种类型的游戏,如果没有一个很明确的核心点,那是很难走入玩家视野的。

例如《胡闹厨房》游戏中的核心点,其实就是一种配合上的冲突。

通过视频、直播等媒介,诞生出‘分手’的梗,从而让游戏热度二次传播。

但这个特色,不是说是个合作游戏就能够做出来的。

它是细致到游戏的关卡设计,跟数值设计的。

把握不好的话,让游戏太简单,所谓‘分手’自然是无稽之谈。

而如果太过了,那玩家非但不会‘分手’,反而会团结一致的骂你这个游戏是个大傻叉。

显然这些个游戏,都是没有把握住其中的重点。

自然而然掀不起什么浪花了。

(ps:日常求推荐票,月票;后续还有一章,不会太晚)


状态提示: 第七十九章 两款游戏的定位
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