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游戏制作:从治愈玩家开始第四百一十章 我叫林克!不叫塞尔达!(2/2)

文/喝一杯红酒
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家感受到自由故意如此,还是说没有设计好。

玩家经常能够在前期误入高级怪,但这游戏又跟《黑暗之魂》这种前期可以打后期boss的魂游戏不一样。

游戏中的r数值占比也是比较高的,这就导致玩家前期经常被后期怪暴打。

至于网龙这边的《暗影行动:荒原》,用玩家们的话来说,那就是前十个小时感觉体验到了《荒野大镖客:救赎》的那种惊艳感。

而十个小时之后,整个游戏的味道就变了。

清不完的据点、接不玩的支线,然后仔细一看这些个支线,还都是让玩家很容易吐槽的那种。

例如去某某地区带个口信,告诉某某人他很平安,或者是送个什么东西。

让很多玩家无语。

这特么他们是精英小队,打击犯罪帮派的能不能严肃一点!

还有这都什么年代了,武器都用上红外线扫描、无人机侦察了。

你们难道没有手机么?

不过也因为这两款游戏有一点毁誉参半的特点,让很多玩家将目光聚焦在即将上线的《塞尔达传说:旷野之息》身上,毕竟到现在很多玩家还记得去年《荒野大镖客:救赎》带给他们的震撼。

除了玩家同样关注的也还有许多游戏业界设计师。

从宣传视频来看,美术这一块算是星云游戏另辟蹊径了。

可内容上面呢?

在机能有限的h平台上面做开放世界游戏。

所有人都想要看一看,《塞尔达传说:旷野之息》的实际表现。


状态提示: 第四百一十章 我叫林克!不叫塞尔达!
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