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英雄无敌魔法门之众星传说第三十四章 节 六博棋(1/2)

文/照见五蕴皆
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第三十四章节六博棋

听书生说到参悟棋道,召顿时觉得有了共同的话题,连忙问道:“参悟什么棋道,是六博棋吗?”

近来召研究天梯影留下的信息,发现内容实在太多太多,不仅有自己前世汉武帝时期的很多信息,还有汉武帝之前之后数千年微星世界无数国度的无数事物的无数信息,甚至还有微星以外其它一些稀奇古怪的世界的很多信息,所有这些,对一个刚刚失忆仅有三年记忆的失忆者召来说,完全都是天书,基本上都无法理解英雄无敌魔法门之众星传说。

不过所幸的是,天梯影以特殊的方式将信息打入召脑中的同时,也改变了召原有的大脑结构,如今召的脑中,新进入的海量信息云,就像一团有生命的智囊团,以奇怪的物质和能量混合形态悬浮其中,与召原有的头脑思维机理相互作用,极大地提升了召的思维能力,使其具有了更加敏锐的洞察力,和更加迅速的计算推导力。

比如书生一提到棋道,智能云团就已经自动在海量信息中极速检索与‘棋道’有关的信息,并且按当前环境最适合的优先度和重要性顺序从高至低的方式给召的大脑输出参考信息,供其决策:

六博棋是微星中国古代棋戏的一种,在春秋战国和秦汉时期已非常盛行。

《楚辞·招魂》中记载了六博棋的形制和比赛方法:“蓖蔽象棋,有六簿些;分曹并进,遒相迫些;成枭而牟,呼五白些。”

六簿即六博棋,由棋子、博箸、博局(棋盘)三种器具组成。

这种棋由两人玩,双方各有六枚棋子。其中各有一枚相当于王的棋子叫“枭”,另有五枚相当于卒的棋子叫“散”。六子分别为:枭、卢、雉、犊、塞(二枚)。

因为春秋战国时的兵制,以五人为伍,设伍长一人,共六人,当时作为军事训练,两队人马竞赛,也是每方六人。由此可见,六博棋是象征当时战斗的一种游戏。比赛时“投六箸行六棋”,斗巧斗智,相互进攻逼迫,而置对方于死地。

六博棋棋盘由六个元素组成,或者说有六个方面的内容:一是棋盘以隐形太极八卦图而设计,太极生两仪——黑白两条鱼;两仪生四象——四个圆点;四象生八卦——周边八方。四角为阴,四边为阳,中心为太极。就象有博筹一样,随棋具应该配有黑白两条阴阳鱼放在棋盘中心内。

二是棋盘中四角寓意东南西北,由此起步,最后归中。

三是棋盘中设有三十二个行棋点(如果将周边十六个点参与行棋,棋局将进入另一复杂变化)。

四是棋盘中四个圆点的作用,在双方对局时,一方将对方的棋子俘虏以后,将这枚棋子打入到己方的圆点内关押。

五是棋盘中间藏有内八卦,这八个点上的棋子,猜拳逢”1”时,就可直接进入到太极中心内。

六是棋盘上的行棋点线,从角上以逆时方向运行。虽由邻近点可进可退,但除中间四角的点以外,棋子只能是由角跳到角,由角滑到点,而从角不能直接跳到点。

开局前,双方将自己的六枚棋子各取三枚在棋盘己方的两个角内平放。走棋时棋子在到达的点上横放。当棋子最后到达中心内时竖放。行棋在刻有曲道的盘局上进行,用投箸的方法决定行棋的步数。

行棋规则有九条:

第一,棋子起步的所在点以”0”计算。

第二,棋子在行进时,允许由角跳到角,由角滑到点,由点跳到点,由点滑到点。禁止从角跳到点。中间的四个角允许跳到邻近点。

第三,棋子在行进时,前面无子,则顺利通过。

第四,棋子在行进时,最后一步遇到自己的棋子,可同时放在一个点上。

第五,棋子在行进时,最后一步遇到对方的棋子,则立即将对方的棋子放到己方任何一个圆点内,自己的棋子就停在那个点上。

第六,棋子在行进时,途中遇到对方或己方的棋子,则不能通过,计数时,包括那个点,往回退到自己满意的点上。

第七,棋子在行进时,不允许前后左右反复走动,只能在前方有棋子阻挡时,才有资格通过或是停留在所曾经过的点上。

第八,棋子在行进时,不允许由角跳到点。

第九,被对方打入到原点中的棋子,只有在自己两角内的棋子全部走动以后才能一个一个回到己方角内下次重新启动。也可在猜数逢“1”时回到己方的角内待命。

据文献资料记载:晋人许博昌创编了一套六博棋的游戏口诀,使得”三辅儿童皆颂之”,由此推断,六博棋的比赛规则应该较为简单,而关键之处则应该是在运算步数上的极其博大精深的复杂变化上做文章。

同时,六博棋暗含时空易理,是易理演化的工具,可以帮助重现古时占卜推导之理。

《周礼·春官》曰:“太卜掌三易之法,一曰连山,二曰归藏,三曰周易。其经卦皆八,其别皆六十有四。”意思是说《连山》、《归藏》、《周易》是三种不同的占筮方法,但都是由8个经卦重叠出的64个别卦组成的。

从古到今,易学的主要载体易经是不断发展变化的,从《连山》《归藏》到《周易》,不断演进完善,数6、7、8、9等。夏代的《连山》、商代的《归藏》、周代的《周易》,并称为三易。

桓谭《新论正经》云:“《易》:一曰《连山》,二曰《归藏》,三曰《周易》。《连

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