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程序员在二次元084.企划书的写作方法(下)(1/2)

文/难赋
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停顿片刻,给予安艺伦也一个理解消化的时间后,姜煜继续说道:“同理的,策划也需要在剧情的发展上,设定好路线。”

“所以呢,策划在这方面的任务,大概就是负责书写剧情梗概。例如在某时某地,哪些人进行了主题为xxx的谈话,最后彼此的决断是什么。具体的谈话过程以及各个角色的心理活动,都是需要剧本作家自己去完善的。”

看着认真倾听着的安艺伦也和加藤惠,姜煜不禁产生了更多诉说的yù_wàng,喝了一口水,解了解口渴后,姜煜将电脑屏幕转到自己正前方,一边敲击着键盘,一边说道:“当然,剧情的发展也并不一定需要完全按照策划的想法,如果剧本作家写出来更好、双方都认同的路线,也是可以进行更改的。”

“而且业界里也有着一些知名的剧本作家,在剧情上有着绝对掌控权,基本上都是一人大包大揽了剧本创作,与其合作的策划大多是不管这方面的事情的。”

“当然了,也有个别剧本、原画、音乐、脚本全部一人完成的神人。而我们这样的同人社团,也就没有那么多的讲究了。如果你们想到了更好的点子,可以随时提出来,然后大家进行探讨。”

“一般来说,剧本的完成进度会比原画快上许多,因为许多重要情节单凭原画师一人想象是想象不出来的,需要剧本作家的文案进行辅助。”

“而在原画完成的过程中,负责脚本和后期的人员也要忙碌起来了。虽然说现在网络上不乏制作galgame的开源引擎——例如kirikiri——让制作的过程变得异常简单。只需要将语音、cg、文本、视频等等按照顺序封包好,然后加工美化即可。”

“也因此脚本或者说程序主要的工作就变成了后期的优化。毕竟是开源的引擎,并不是完全为了你要制作的游戏所开发的,在一些功能的实现上,肯定跟你的想法有所出入。”

“同时的,现在大部分的开源引擎,大多都是有着各自的优缺点。例如有的演出效果不错,但效率太低,导致卡顿的情况比较严重,也就让脚本后期优化的任务担子很重;有的则是演出流畅,但是效果上达不到心理预期;当然也不乏演出不行、卡顿情况也十分严重,3d渲染方面也没有什么突出之处的奇怪引擎……简直是不知道它有什么存在的意义。”

“而且呢,选择要帧数还是要画质,至今仍然是顶尖的游戏公司也要为之苦恼的问题。”

“脚本的工作什么时候可以完成,基本上是根据原画师的进度的。毕竟就算是要进行优化,在整个游戏还没有完成的时候,也不知道是否还需要继续工作。”

“等到脚本的工作也宣告结束后,游戏就已经基本上制作完成了。最后需要做的就是试玩,找出游戏中存在的bug并进行解决。”

“通常来说,这个过程一般是在制作过程中就要同步进行的,但我们毕竟只是同人社团而已,没有推出时间的压力和商业上的种种原因,倒是可以最后再来做这一步。毕竟,人员也算不上充足的样子……”

“啊~当然,之后还有着游戏推出前的宣传工作,诸如各大游戏展、实机测试视频、官推官微等等一齐发力,制造话题性,为游戏的发售做好准备。”

说到这里,姜煜的长篇大论近乎可以说是告一段落了。接着,也不待安艺伦也和加藤惠做出什么反应,姜煜把杯中的水饮尽,将注意力集中在眼前的屏幕上,准备尽快完成剩下的工作。

经过姜煜这番话,对于整个游戏的制作过程有了一个初步了解的安艺伦也和加藤惠,不由得思绪万千。

特别是安艺伦也,总算是知道了自己之前一时兴起提起的做游戏,居然还要经历这么多的事情,才能拿出成品来。

不说其它的,如果没有姜煜的加入的话,单单就脚本上的任务,可能就会让他不得不耗费大量的时间去学习程式码。

想到这里,安艺伦也也不禁对于姜煜的加入感到了一丝庆幸,虽然他现在对于姜煜到底从哪里接触到这些做游戏的知识,还是挺好奇的就是了。

嘛……依照安艺伦也自己开拓眼界的途径,可以推断出姜煜绝对不是看番得到的这些消息。

且不论最近到底有没有这类带有科普意味的番剧上映,单单就一条做游戏的主线,到底能不能进行动画化都是一个问题吧?

况且,如果有这种讲述游戏制作过程的番剧,安艺伦也相信自己肯定是早已经看过了。

话说,这才是你如此笃定的原因吧?tomoyakun……

嘛嘛……

看了看全神贯注盯着电脑屏幕,手指在键盘上快速敲击着的姜煜,安艺伦也按下了自己一肚子的疑问,窝在沙发里开始玩起了手机。

加藤惠的想法就简单多了,虽然不知道什么从讨论“剧情转折”的话题转移到了对策划和游戏制作过程进行科普,虽然对于姜煜和安艺伦也的说法还是无法接受,但好歹算是听得津津有味。

好奇地看着进入工作状态中的姜煜,加藤惠默默想着:“这应该是自己头一次看见姜君工作的样子吧?”

加藤惠之前看到过姜煜平常在学校的样子,也看到过姜煜弹钢琴的样子,虽然他本人并没有察觉到的样子……

一想到这里,

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