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游戏开发巨头第一百九十六章 机甲的幻想(2/2)

文/烟雨料峭
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兴趣,再加上一丝最终失败的悲壮气息,所以《重装机兵》在大陆玩家的眼里几乎就是完美的代名词。

是一个不合时宜出现的英雄,在他们的眼中,这款游戏的失败跟本身无关,只是因为晚生了几年——类似于项羽在乌江自刎前说的那句天亡我,非战之罪。

但是真的如此么?

原本的杰斯特也是这么以为的,但是在穿越重生之后,经过了这么长时间的游戏开发,他才发现,可能有一部分是这种原因,但是也不尽然与此,就像是山内溥说的那种口耳相传效应一样,一款出色的游戏即便是在一开始发售不顺,那么靠着口碑也是能够吸引绝大多数玩家来争相购买的,这样的例子很多。

如果说f上面的《重装机兵》第一部是因为是在f的末期的原因,那么它的第二部呢?这可是sf上面的作品,也不是sf的末期,但是二十八万份的销售量虽然对比着第一部的时候有了近乎于一倍的增长,但这是在是不是一个值得夸耀的成绩。

去借鉴一部在原本的历史上就失败的游戏,至少是一部在销量上失败的游戏,对于一家游戏公司的拥有者来说是需要很大的勇气的,因为如果不能找准这款游戏的失败点,那么可能在这个世界上一样失败。

现在的杰斯特或者说火星娱乐,已经不是无法承受失败的公司,即便是一时自己的失败,对于公司的影响可能都微乎其微,毕竟自己的公司同时进行开发的游戏又不知自己这一款,一款游戏的失败能代表什么?哪家公司没有一款两款失败的游戏,就算是后世被誉为暴雪出品必属精品的暴雪娱乐,不照样做出了暗黑3这种半成品来坑人一直到第一部资料片才算得上成品的游戏么。

但是,失败的滋味的不好受的,哪怕是同样的叫好不叫座,在杰斯特的眼里,不叫座就是代表着只有一小撮人愿意花钱消费你的游戏,如果一个游戏设计师的作品只能够满足一小撮人的话,那么,这个游戏设计师也就离着游戏生涯的死亡差不了多远了。

那么,现在的问题来了,这款男人的浪漫,机甲的幻想的游戏,应该怎么修改才更加符合欧美人的习惯,被他们所广泛接受呢?

这是一个问题。


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